En la guía anterior vimos las 4 ETAPAS de una IMPROVISACIÓN, pero dejamos para esta guía el explicar bien como se resuelve la ETAPA 2, o sea, cuando se realiza la improvisación en sí, los improvisadores entran a improvisar y uno de los equipos gana el PUNTO.
Recordemos el ejemplo anterior, donde las características de la improvisación eran: improvisación tipo MIXTA, de 3 jugadores, de estilo TERROR.
Entonces, el jugador del equipo verde elije y baja a la mesa 3 improvisadores. El jugador del equipo naranja, al mismo tiempo, hace lo mismo. ¿Pero cómo se define quién gana el PUNTO POSITIVO? A continuación miremos mas en detalle los improvisadores del equipo verde...
Hay un sistema propio de puntos en esta etapa, que llamaremos "puntos de impro", y que son los que definen al ganador, y son los siguientes:
-cada improvisador en mesa suma 1 "punto de impro": según el ejemplo, el jugador verde estaría sumando 3 puntos, porque tiene 3 improvisadores en la mesa.
-por cada improvisador que tenga como "estilo secundario" el estilo que se esté jugando, suma 1 "punto de impro" mas: según el ejemplo, el improvisador del medio tiene como estilo secundario TERROR (los estilos secundarios son los 2 íconos mas pequeños, abajo a la izquierda), por tanto el jugador verde tendría ahora 4 "puntos de impro" (3 por los jugadores en mesa, y 1 por coincidencia de estilo secundario).
-por cada improvisador que tenga como "estilo principal" el estilo que se esté jugando, suma 2 "puntos de impro" mas: según el ejemplo, el improvisador de la izquierda tiene como estilo principal TERROR (el ícono grande arriba a la izquierda), por lo tanto el jugador verde sumaría un total de 6 "puntos de impro" (3 por improvisadores en mesa, 1 por coincidencia de estilo secundario, y 2 por coincidencia de estilo principal).
De esta manera, el jugador que haya sumado mas "puntos de impro", es el ganador de la IMPROVISACIÓN, y suma 1 PUNTO en el TANTEADOR.
Como hemos visto, si la improvisación es tipo MIXTA, ambos jugadores deben bajar sus improvisadores a la vez. Pero, ¿qué sucede si es tipo COMPARADA?
Como en el espectáculo, primero juega un equipo, luego el otro. O sea, aquí, primero un jugador baja sus improvisadores, luego el otro. Y quién lo hace primero, se define con el SELECCIONADOR DE EQUIPO (se lanza una moneda a cara o seca, tambien se puede usar un dado a par o impar, o se arma el SELECCIONADOR del naipe recortable... cualquier cosa que sirva para sortear si es el equipo verde o el naranja).
¿De qué sirve que el otro equipo juegue primero?
Supongamos que el equipo naranja juega primero, baja sus improvisadores y suma 7 "puntos de impro". Entonces, el jugador verde examina sus improvisadores, y se da cuenta que no tiene forma alguna de ganar esa improvisación. Entonces puede decidir pasar de jugar, diciendo que "sus jugadores no entran a improvisar". Con esto, queda amonestado con 1 FALTA (se supone que por "número de jugadores no respetado"), pero ya no tiene que tomar un naipe de ARBITRAJE, ahorrándose así, tal vez, de sacar algo peor, como una falta coincidente con un improvisador suyo, o una tarjeta amarilla, o peor, una roja! Pero, desgraciadamente, tampoco puede tomar una tarjeta de motor. Básicamente, por pasar de jugar, saltea directamente las etapas 3º y 4º. El otro jugador, si debe tomar 1 ARBITRAJE y 1 MOTOR, como siempre.
LAS MASCOTAS
Cada equipo tiene sus mascotas, el loro VERDORITO para el verde, y el jaguar JAGUANJA para el naranja, y entran a levantar el ánimo del equipo. Como bien está explicado en los mismos naipes, la mascota se puede jugar UNA vez por tiempo, se debe hacer justo antes de que se bajen los improvisadores, y suman 2 "puntos de impro" al conteo final.
Vale aclarar que 1 TIEMPO son 5 IMPROVISACIONES. Desde la improvisación nº1 hasta la nº5 es el primer tiempo, y de la nº6 a la nº10 es el segundo tiempo.
¿QUÉ SUCEDE SI HAY EMPATE?
Si ambos equipo tienen igual cantidad de "puntos de impro", se da un empate. Para desempatar, cada jugador toma el primer naipe del "mazo de descarte de improvisadores" (el mazo de los improvisadores que no son del equipo de 6), sin que el contrincante lo vea.
Uno de los jugadores declara en voz alta una de las cinco características inferiores del naipe, y su valor numérico. Por ejemplo: "Altura 1,68". El otro jugador declara en voz alta el valor que tenga su naipe en esa característica declarada (Altura en este caso), y el que tenga el valor mayor, gana la improvisación, por tanto, el PUNTO POSITIVO. Si se diera el caso de que los valores empatan, se dejan esos naipes, y se juega nuevamente con los siguientes, declarando una nueva característica. Una vez resuelto, los naipes van abajo del mazo.
Para definir quién declara primero, se resuelve de la siguiente manera:
-si la impro fue MIXTA, se sortea con el SELECCIONADOR DE EQUIPOS.
-si la impro fue COMPARADA, declara primero el jugador que no jugó primero sus improvisadores en mesa.
¿Y si luego de las 10 improvisaciones, los equipos quedan empatados?
Simple. Se resuelve con una "improvisación de oro", que no es mas que jugar una última improvisación (la número 11!), donde el que gana, gana todo el partido.
Continúe leyendo 4º-LOS MOTORES: Como y cuando se usan.